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ゲーム、映画、ときどき文学

かつて「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」は革新の象徴だった

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 「ソニック・マニア」が8月16日にリリースされて、批評家もユーザーも絶賛している。Metacriticのユーザースコアは8.9で、BotWより高い。Steam版の配信で若干ごちゃごちゃしているが、販売は概ね伸びているようだ。


 一方日本はというとWikipediaのページも無ぇという状況である


 で、なぜこんなに海外(というかアメリカ)と日本でこんなに温度差があるのかというと、元祖ソニックが発売されたメガドライブの販売台数の違いが原因である。


 1989年、技術力と発想力が変態じみていたセガ任天堂が8ビットマシンで帝国を築いていたゲーム産業に16ビットマシンのメガドライブを投入した。


 「獣王記」とか「ファンタシースターII」とか渋いゲームを投入していたが、ヒット作には恵まれず、苦戦を強いられていた。

 
 セガ中山隼雄社長はアタリショック後の任天堂独り勝ち状態であったアメリカ市場に一石を投じるべく、支社のセガ・オブ・アメリカの社長の席に玩具メーカーのマテル社の社長を一本釣りで連れてきた。40を過ぎたばかりの若き経営者トム・カリンスキーである。


 マテル時代のカリンスキーの実績はというと、バービー人形のラインナップを増やして売り上げを増やしたり、アメリカ屈指のスーパーヒーロー「ヒーマン」とそのコミックシリーズ「マスター・オブ・ジ・ユニバース」を開発したりした。変なMADで有名な「ヒーマン」の生みの親である


www.youtube.com


 カリンスキーが社長に就任した直後のセガ・オブ・アメリカは荒んでいた。任天堂にこっぴどくやられ、期待のハード機メガドライブ(アメリカでは名称はGENESIS)の売り上げは伸びず、会議では罵詈雑言が飛び交う。日本のセガ本社からは「サージェント・カブキマン」なるC級コメディ映画の版権を取りに行けなどと狂った指示が飛んでくる。


 この時代の任天堂は圧倒的だった。強固な小売り店ネットワークを有し、アメリカ全土でファミコンを供給していた。


 開発業者は手数料も支払いタームも圧倒的に不利な条件の契約を結んでファミコンゲームを制作していた。誰も任天堂に逆らえなかった。


 そんなゲーム産業に革命をもたらしたのが、青いハリネズミのキャラクターである。


 原案はデザイナーの大島直人とプログラマー中裕司。もともとの名前は「ミスター・ニードル・マウス」、それが「ソニック」に代わり、セガ・オブ・アメリカのスタッフがキャラクターに生えていた牙を抜いたり、巨乳の人間のガールフレンドを間引いたりして、最後に「ザ・ヘッジホッグ」というフルネームを与えて、今のソニックが出来上がった。


 セガ・オブ・アメリカのカリンスキーは大島と中が作り上げた新作ゲーム「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」が革新的で最高のゲームだとみなして、ソフトの発売を機に任天堂に戦争をしかける。


 1991年の8月、任天堂が16ビットの最新機スーパーファミコンをアメリカで販売開始する時期を見計らい、セガ・オブ・アメリカはその前後3か月間にメガドライブの販売キャンペーンを展開する。メガドライブに「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」を同梱し、スーパーファミコンが普及する前にセガのハード機を市場にばら撒くという作戦だった。


 キャンペーンのうたい文句は「卒業したらGENESIS(メガドライブ)」。子供から圧倒的支持を受ける任天堂と差別化を図るために、クールで、先進的で、型破りといったブランドイメージを作り上げた。それを体現するのがソニックというキャラクターであり、彼が繰り出す超スピードのアクションは他のどんなゲームでも真似ができなかった。

 
 キャンペーンはセガ・オブ・アメリカの予想をはるかに上回る効果を上げた。キャンペーン開始直後から「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」同梱のメガドライブは数万台というペースで売れ続けた。結果、メガドライブは1995年までにアメリカのハード機シェアの半数以上を獲得し、2,000万台という台数が売れた。メガドライブの日本での販売台数が360万台くらいなので比べ物にならない。


 アメリカ人にとってソニックはみんなが知っているキャラクターなんである。


 日本ではアメリカほどの人気はないソニックだが、筆者にとっては結構思い出深い。


 1998年のドリームキャストローンチタイトルの「ソニックアドベンチャー」は驚愕だった。あの超スピードアクションを3Dワールドで実現できるなんて思ってもいなかったところに、定番のバネアクションや一回転するアクション、床が傾く戦艦での戦闘など、信じられないような技術が詰まっていたゲームだった。BGMも超かっこよかった。


 マスターシステムゲームギアメガドライブ、サターンとセガハード機を追ってきた筆者は、「ようやくセガの時代が来たんやで! やっぱりソニックが天下とるんや!」とめちゃめちゃ興奮していたことを覚えている。


 まあその結末は言わずもがな…。


 「ソニックマニア」は懐古的なタイトルだし、日本で流行らないのはしかたない。けど、新作「ソニックフォース」はもう少し盛り上がるかな。


 あ、Wikipediaページはないけど、ニコニコ百科ページがあった。


dic.nicovideo.jp

CEDEC 2017の任天堂セッションが神回だった

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 CEDEC2017の「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(BotW)のセッションに行ってきたのだが、すこぶる面白かった。


 いくつかセッションがあったが、見に行ったのはテクニカルディレクターの堂田さんとアートディレクターの滝澤さんのセッション。内容は、いかにBotW世界の"空気感"を3Dグラフィックスによって表現したのか。

 
 発売前はグラフィックスについてなんやかんや言われてきたBotWである。発表のたびに、写実的な路線から抽象化されたグラフィックスに変化していき、同時期発売のゲリラゲームズの「Horizon Zero Dawn」と比較されてきた。


 蓋を開けてみれば、BotWのグラフィックスは素晴らしかった。澄んだ水の表現、雨の後のムっとした空気の表現、遠くにある靄のかかった山々の表現、すべてがハイラルの世界を彩り、プレイヤーを魅了した。


 アートディレクターの滝澤さん曰く、重視したのは"空気感"だった。写実的に描写された山をワールドに配置しても、実際の距離にして京都市ほどの広さしかないハイラルから見上げれば、小さくて見すぼらしい山に見える。しかし、靄をかけて部分を隠し、距離に応じて色の濃淡を変えれば、荘厳な山に見える。彼は実家に帰省する際に車中から見える山を深く観察して、BotWのアートワークを作ったそうだ。



 アートサイドからの要望に応えるのがテクニカルサイドの堂田さんたちの仕事で、この"空気感"を演出するために、環境にレイヤーをかけるパラメーターを200近く用意した。砂漠に行けば砂が舞い、部屋に入ればガラス越しの自然光があたりを照らす。近景・中景・遠景それぞれを気候・時間といった要素に応じてオブジェクトを彩るパラメーター群。


 アートサイドとテクニカルサイドは社内の掲示板を用いて"絵を用いて"コミュニケーションを取り合い、グラフィックスをブラッシュアップしていった。オープンワールドで今までにない自由度のゲームであり、ゲーム進行に併せてリアルタイム、インタラクティブにグラフィックスを描写していかなければならない。ハードの性能もある。ゆえに制限は多い。


 写実的なグラフィックスが開発が進むにつれて変化していったのも、この制限を乗り越えるためだったのだろう。


 とはいえ、堂田さん・滝澤さんが強調していたのはグラフィックスの目的を見失わないこと。"空気感"のグラフィックスはハイラルの世界に降り立ったプレイヤーを引き込む演出である。方法はどうあれ「あそこに見える山に登りたい!冒険をしたい!」という欲求を掻き立てればよいのだ。そして、BotWは制限を乗り越えて見事にそれを実現した。



 なんやかんやで3Dグラフィックスというと、日本の技術は海の向こうに比べてショボいんだろうなぁ…というイメージがある。グラフィックスに関してはアクティビジョン、EA、ベセスダから出てくるゲームには勝てんよね…と反射的に思ってしまう。


 でもなんのなんの、任天堂すげぇよ。3Dで、オープンワールドで、こんなところまで来てんじゃん。Horizonも良かったけど、このグラフィックスの方向性はゼルダシリーズにしか出来ないよ。新しいハードのローンチタイトルに相応しい、知恵と工夫にあふれた最高のタイトルだった。


 セッションは1時間ほどだったが、プレゼンテーションに詰め込まれた情報とノウハウに圧倒されて、気が付いたら終わっていた。お二人のしゃべりも素晴らしかった。


 マジで神回だったので、1セッションしか出られなかったことが悔やまれる。


 任天堂さん、全部のセッションをDVD化してください。ゲームに関わる人、たぶん全員買います。

【ドラクエ11 日記】ゲームにとってストーリーとは何か

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 小島秀夫TBSラジオのライムスター宇多丸の番組に出ていた時に「ゲームにおけるストーリーの役割」について話をしていた。以下、一部を書き起こし。

宇多丸「ゲームにストーリーっていうのは、やっぱりプラスなものだとお考えですか」


小島「えっとねえ、ストーリーが重要ではないんです、そもそも。で、僕が欲しかったのは世界観なんですよね。そこが映画なんですよ」


宇多丸「はいはい」


小島「メタルで言うと、ある人間がどっかに隠れてて追われてる。で、プレイヤーはそれを動かすだけなんですけど。今までの、それまでのゲームはそれ全く説明なくて。自分は誰でどの時代で何に追われてて何をしようとしているのかというのが全く分からない。そこの世界観をつくる。そこが重要だと思うですね。で、そこではじめて目的ができる」


宇多丸「ストーリーというか、動機付けというか」


小島「ゲームの場合はそうですね。だから自分がその世界で、何をどういう目的でいて、自分は何をなすべきかというのが分かりながら、そのルールに従っていくことで、どんどんどんどん先に行きたくなるというか、使命感が出てくる。自分が動かしているっていうことになるんで」


出展: 『メタルギア』シリーズの小島秀夫監督×ライムスター宇多丸、濃厚60分対談で見えてきたゲームと映画の未来とは?


 ゲームにとって重要なのは操作性であり、システムであり、グラフィックである。


 しかし、それと同じくらいストーリーも重要な役割を果たす。

 
 目の前の敵を倒したい、アイテムを集めたい、先に進めたい。そんな動機付けを行うのが、ストーリーだと。


 ドラクエ11は命の大樹を過ぎたところから急にストーリーの"ひき"が強くなる。


 魔王の強大な力によって、世界が破滅に向かっていく。街は壊滅し、フィールドには凶悪なモンスターが跋扈するようになる。勇者のもとに集った仲間たちもバラバラになってしまう。


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 絶望した人々が最後に集うのは、主人公の故郷イシの村に建設された「最後の砦」。ここには魔王によって国を追われたデルカダールの民が身を寄せ、生き残るための戦いを繰り広げている。


 砦で軍を指揮しているのはかつて勇者達と敵対していたグレイグ。そのグレイグが勇者の故郷で民達を守っている。


 いままで冒険してきたこと全てが伏線になって、全てがひっくり返る。かつてのあの場所は今はこんなことになっていて、あのキャラクターはこんな目に合っている。


 BGMは寂しいトーンになり、光りの差さないフィールドはどこまでも憂鬱だ。

 
 それでも救われるのは、街にまだ希望があるから。今まで対立していたデルカダールの民が一緒に魔物と戦ってくれる。そして、最強の敵だったグレイグは仲間になる。


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 ここまで綺麗にストーリーが展開すると、もうぐうの音も出ない。今までの冒険で訪れた全ての場所、出会った人々を救うため、勇者は旅に出なければならない。この世界に光を取り戻すために、先に進まなければならない。魔物を倒し、もう一度仲間を集め、魔王を倒さなければならない。


 王道のストーリーといえばそう。新しさは無いけれど。


 けれど…こーいうのが良いんだよ!レベルを上げて強くなって、心からブッ倒したい魔王を倒す!そんで世界を救う!


 プレイヤーを"素直な気持ち"で目的に向かわせるのは難しい。幾多のゲームをプレイし、同じようなストーリーを反芻しているプレイヤーはすれ切っている。小手先のストーリーではプレイヤーはついてこない。ストーリーをガン無視で、カジノに入り浸るか、バグ探しを始めるのが関の山だ


 ドラクエ11の世界観はプレイヤーを"素直な気持ち"にしてくれる。すっげぇ"素直な気持ち"で世界を救いたくなる。

 
 すれ切ったプレイヤーにこそドラクエ11をプレイしてほしい。つくづくそう思う。


 …そんなわけで魔王をブッ倒すために絶賛世界を冒険中の勇者。


 デルカダール城に巣食っていた屍騎軍王ゾルデとかいうベルセルクに出てきそうな名前の骸骨戦士。こいつのゾーン技が強いのなんの。文無しになるまで全滅を繰り返したので、仕方なくレベル上げをして、装備を整えてようやく撃破。


 ドゥーランダの山でロウを仲間にした後、メダチャット地方で出会ったシルビアはなぜかパレード団を形成していた。曰く「世界のみんなを笑顔にするために」活動しているらしい。そして、勇者にも衣装を渡して、一緒に踊りながらフィールドを闊歩することに。


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 完全に〇ャニーズですやん

 
 そろそろプレイ時間は40時間を超え、ストーリーが終焉に向かうにつれて、ストーリーが終わるのが寂しくなってきた。


 とはいえ、やるべきことはまだまだある。


 世界に散った仲間たちをあつめなければならない。


 でないと、パーティーが爺さん・おっさん・元おっさんのプライド男祭り状態で辛いんである。


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